Skip to main content

Posts

Showing posts from November, 2016

თანაბარკუთხოვანი შერჩევა სივრცული რენდერისთვის

Equiangular sampling for volumetric rendering შერჩევა სიმკვრივის პროპორციულად და თანაბარკუთხოვანი შერჩევა.( წყარო )         იმისათვის რომ დავითვალოთ პირდაპირი განათება სივრცულ ნაწილაკებზე საჭიროა პირველ რიგში შევარჩიოთ სივრცული ნაწილაკი სინათლის გადამტან სხივზე და შემდგომ დავითვალოთ პირდაპირი განათება მასზე. აღმოჩნდა რომ სივრცული ნაწილაკის შერჩევა ძალიან მნიშვნელოვანია და მკვეთრი გავლენა შეიძლება იქონიოს მეთოდის ეფექტურობაზე. მაგალითად  თუკი გამბნევი გარემო თანაბარია ნაწილაკის თანაბარი მონიშვნა სხივის გასწვრივ ძალიან ცუდ შედეგს იძლევა(იხილეთ მარცხენა სურათი ზემოთ მოცემულ მაგალითზე). ამის მიზეზი ის არის რომ სხივებისთვის რომელბიც ახლოს არიან განათებასთან მონიშნული ნაწილაკების უმეტესობა იმდენად შორსაა განათბიდან რომ მათზე მოსული განათება საგრძნობლსდ მცირეა, რადგან ნაწილაკზე მოსული ენერგია მანძილის კვადრატის უკუპროპორციულია. ეს ძალიან  მნიშვნელოვანს ხდის ნაწილაკის შერჩევის პროცესს. იმისათვის, რომ მოვახდინოთ ნაწილაკების შერჩევა მათზე მოსული ენერგიის პროპორციულად საჭიროა  მოვახდი

განათების გზის გამოსახულებები

Light Path Expressions         გლობალური განათების დათვლა გულისხმობს სინათლის გადამტანი ყველა შესაძლო გზის გამოთვლას განათებიდან სენსორამდე, თუმცა ეს გზები ერთმანეთისგან შეგვიძლია აზრობრივად განვმიჯნოთ, დავაჯგუფოთ სხვადასხვა ჯგუფებად. მაგალითად თუკი სცენაში გვაქვს ორი სხვადასხვა ტიპის განათება შეგვიძლია ვთქვათ რომ განათების გზები ნაწილი მოდის ერთი განათებიდან ხოლო დანარჩენი მეორედან. ასეთ დაჯგუფებას ვუწოდოთ დაჯგუფება განათებების მიხედვით .  სხვამხრივ მაგალითად სცენაში გვაქვს რაიმე x ობიექტი და ვიტყვით რომ განათების გზები იყოფიან 2 ჯგუფად, ისინი რომლებიც ერთხელ მაინც ხვდებიან ამ ობიექტს და რომლებიც არ ხვდებიან. ასეთი დაყოფა არის დაყოფა ობიექტთან ურთიერთქმედების მიხედვით . განათების წყაროდან მომავალი განათება შესაძლოა უსასრულოდ დიდი რაოდენობით აირეკლოს სანამ სენსორში მოხვდება, ასე რომ განათების გზების სიმრავე ასევე შეგვიძლია დავყოთ 2 ჯგუფად: ისინი რომლებიც ერთხელ ირეკლებიან და ისინი რომლებიც 1-ზე მეტჯერ, დაყოფა პირდაპირ და ირიბ განათბად . ასევე მაგალითად სცენაში გვაქვს დიფუზიური, გლუ

შერეული და ფენოვანი მატერიალები

Layered BxDFs vs Fresnel based mixing   დრაკონის მოდელი ოქროს საბაზისო მატერიალით და 0.05, 0.5, 2 და 4 მმ სისქის მტვრის ფენით. დარენდერებულია mitsuba -ში.          იმისათვის, რომ შევძლოთ ზედაპირის მატერიალის რეალისტური აღწერა საჭიროა შევქმნათ ფიზიკური მოდელი რომელიც მეტნაკლებად ზუსტად აღწერს რეალურ ზედაპირს. უმეტეს შემთხვევაში ზედაპირის მხოლოდ ერთი რომელიმე BxDF -ით ( BRDF -ით ან BTDF -ით) აღწერა სასურველ შედებს ვერ გვაძლევს, ასეთ შემთხვევაში ჩვენ მათ კომბინირებას ვახდენთ. მაგალითად წარმოვიდგინოთ ზედაპირი რომელიც არც მთლად დიფუზიურია და არც მთლად კარგად ემთხვევა ჩვენს რომელიმე სპეკულარულ BRDF -ს ასეთ შემთხვევაში შეგვიძლია ვთქვათ რომ ის ნაწილობრივ დიფუზიურია ნაწილობრივ სპეკულარული, ასეთი სახით მიღებულ BxDF -ს ჩვენ ვუწოდებთ შერეულს .         შერეული BxDF-ით ზედაპირის აღწერა დიდი ხნის მანძილზე ფართოდ გამოიყენებოდა და როგორც ჩანს საკმარისიც იყო თუმცა შემდგომ საჭირო გახდა ისეთი ზედაპირების აღწერა რომელიც რამოდენიმე სხვადასხვა ტიპის მატერიალის ფენითაა დაფარული. მაგალითად მეტალი რომელ