Skip to main content

Posts

Showing posts from July, 2014

რენდერის განტოლება 2

Rendering Equation Area Formulation         ჩვენ უკვე ნაცნობია რენდერის განტოლების ერთი სახე, სადაც განტოლების ფორმულირება ხდება ინტეგრალის ნახევარსფეროზე(Ω-ზე, იხილეთ ქვემოთ მოცემული განტოლება), რაც იმას ნიშნავს, რომ ინტეგრირებას ვახდენთ x წერტილში ნახევარსფეროს სხვადასხვა მიმართულებიდან მოსული განათებებისა.         მოცემულ განტოლებაში L i ასახავს x წერტილში w i მიმართულებიდან მოსულ განათებას, რაც განტოლებაში მთავარ უცნობ სიდიდეს წარმოადგენს. თუ ჩვენ გვეცოდინება ზედაპირის y წერტილი, რომელიც x წერტილიდან w i მიმართულებით ჩანს შეგვიძლია დავწეროთ:         რაც იმას ნიშნავს, რომ x წერტილში w i მიმართულებიდან მოსული განათება ტოლია იმ განათებისა, რომელსაც y წერტილი ასხივებს -w i მიმართულებით. ვგულისხმობთ რომ y-დან x-სკენ გზაში ენერგია არ იკარგება(იხილეთ პირველი სურათი). ლამბერტის კოსინუსის წესის თანახმად y წერტილიდან(მცირე მიდამოდან) -w i მიმართულებით წამოსული ინტენსივობა N y ნორმალთან არსებული კოთხის კოსინუსზეა დამოკიდებული. ასევე x წერტილში მოსული ინტენსივობა w

YUV ფერების მოდელი

YUV color model         პირველ ეტაპზე, როდესაც მხოლოდ  შავთეთრი ვიდეოგამოსახულება არსებობდა მონაცემების შენახვა/გადაცემას ახდენდნენ ინტენსივობების ბუფერის სახით. ამის შემდეგ, როცა უკვე შესაძლებელი გახდა ფერადი ვიდეოგამოსახულების მიღება დადგა მისი შენახვისა და გადაცემის საკითხი. ტელევიზიისთვის მნიშვნელოვანი იყო, რომ მონაცემთა შენახვის ახალი მექანიზმი ძველთან მაქსიმალურად თავსებადი ყოფილიყო. ამ ყველაფრის გათვალისწინებით მოხდა ახალი მოდელის შემუშავება, სადაც განსხვავებით ფერების RGB  მოდელი საგან, ფერის ინფორმაცია ინტენსივობის ინფორმაციისგან გამიჯნულია. ახალ მოდელში ინტენსივობის Y სიგნალი შენარჩუნდა უცვლელად და მას დაემატა UV სიგალი, რომელიც განსაზღვრავს ფერს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი).         Y-ის მნიშვნელობის მიღება ხდება RGB მოდელში R, G, და B კომპონენტების აწონილი ჯამით. სადაც         მარტივი გარდაქმნებით ხდება ასევე მონაცემების Y'UV მოდელიდან RGB მოდელში გადაყვანა. ასევე შესწავლილი და დადგენილია ის ფაქტი, რომ ადამიანის თვალი ინტენსივობის მიმართ უფრო მქრძნობია

განათების გავრცელების სიმულაცია რეალისტური გამოსახულების მისაღებად

Light Transport Simulation for Realistic Images         დღეს უკვე აღარავის უკვირს ფილმებში ის დაუჯერებელი კადრები და ეფექტები, რისი ნახვაც 20 წლის წინ გააოგნებდა მაყურებელს.  ფილმების დიდ ნაწილში, კომპიუტერული დამუშავების სტადიაზე, გამოსახულების ნაწილობრივი ან/და სრული ჩანაცვლება ხდება. ჩანაცვლებული გამოსახულება კომპიუტერულად მუშავდება მაღალი სიზუსტის გამოთვლითი მეთოდებით და ერგება არსებულ კადრს ისე, რომ ეს პროცესი მაყურებლისთვის შეუმჩნეველი რჩება.  არსებული ან/და ვირტუალური გარემოს გამოსახულების კომპიუტერული შექმნის და დამუშავების პროცესი თავის მხრივ საკმაოდ რთული და კომპლექსური ამოცანების გადაჭრას გულისხმობს.  კინოინდუსტრია ერთ-ერთი ყველაზე ძვირადღირებული ინდუსტრიაა მსოფლიოში. თანამედროვე ფილმების ბიუჯეტი ასეულ მილიონებსაც კი აღწევს, რაც განპირობებულია ძვირადღირებული ტექნოლოგიებით, მაღალკვალიფიციური და მაღალანაზღაურებადი კადრებით და ფილმზე მუშაობის პროცესის სირთულით. როგორც ვთქვით ამ პროცესში კომპიუტერულ გრაფიკას დიდი როლი უკავია. მეორე, არანაკლებ დიდი, ძვირ