Skip to main content

Posts

Showing posts from October, 2017

კამერის ეფექტები

Camera Effects         'კამერის ეფექტები' როგორც მას ხშირად მოიხსენიებენ რეალურად წარმოადგენს არასასურველ გვერდით ეფექტებს, რომლებიც განპირობებულია ფიზიკური კამერის სხვადასხვა ასპექტებით. მიუხედავად იმისა რომ მსგავსი ეფექტები რეალურ კამერაში არასასურველ ეფექტებს წარმოადგენს რენდერერში ის მაინც გვხვდება რადგან ის რეალიზმის განცდას გვმატებს.         მაგალითისათვის განვიხილავთ ყველაზე გავრცელებულ კამერის ეფექტებს: ბრწყინვა (Bloom, Glow) - არის ეფექტი რომელიც განპირობებულია ლინზის არაიდეალური ზედაპირით. ლინზის ზედაპირები თეორიულად უნდა იყოს იდეალურად სპეკულარული რაც იმას ნიშნავს, რომ ისინი უნდა გარდატეხდნენ სხივებს თუმცა არ უნდა აბნევდნენ რაც სინამდვილეში ასე არაა. ლინზის ზედაპირზე გვხვდება როგორც მცირე ზომის მტვრის ნაწილაკები ასევე ნაკაწრები, ნათითურები და ა.შ რაც კამერაში მომავალ სხივებს აბნევს და ირეკლავს არასასურველი მიმართულებით. ეს ეფექტი ძირითადად შესამჩნევი სასურათე სიბრტყეზე დიდი ინტენსივობის მქონე განათების გარშემო. (იხილეთ ზემოთ მოცემული სურათი). კაშკაში (Gla

ვირტუალური სხივური განათებები

Virtual Ray Lights         ვირტუალური სხივური განათებების მეთოდი ( VRL ) ახდენს განათების გამოთვლას სივრცულ გარემოში მიუკერძოვებლად. განსხვავებით VPL -ისაგან, რომელიც ახდენს წერტოლოვანი განათებების შექმნას სივრცეში, ვირტუალურ სხივურ განათებებში განათებებს წარმოადგენენ არა გაბნევის ხდომილებაზე შექმნილი წერტილები, არამედ სინათლის გზის სეგმენტები. ვირტუალური სხივური განათების მეთოდი გვეხმარება სივრცულ ნაწილაკებზე გაბნეული განათების დათვლაში. რადგან სინათლის გზის სეგმეტზებზე არსებულ სივრცულ ნაწილაკებზე ხდება სინათლის გარეთ გაბნევა  ისინი შეგვიძლია წარმოვიდგინოთ როგორც მანათობელი სეგმენტები. VPL -ვირტუალური წერტილოვანი განათებები(მარცხენა) და VRL -ვირტუალური სხივური განათებები(მარჯვენა).         VPL -სგან განსხვავებით VRL -ში პირდაპირი განათების გამოთვლა ხდება ორმაგი ინტეგრალის საშუალებით.         მოცემული ნახაზიდან კარგად ჩანს, რომ გამბნევი u და v ნაწილაკების მონიშვნა ხდება შესაბამისად დამკვირვებლის სხივზე(s) და ვირტულაურ სხივურ განათებაზე(t), ხდება გამტარობის დათვლა v

შემომსაზღვრელი ყუთების ორდონიანი იერარქია

Two-Level BVH წყარო         გზების/სხივებით მიდევნებაზე დაფუძნებულ მეთოდებში BVH წარმოადგენს ამაჩქარებელ სტრუქტურას, რომელიც ინახავს ინფორმაციას გეომეტრიული პრიმიტივების სივრცული მდებარეობის შესახებ. თუკი გვსურს ანიმაციური სცენის რენდერი სადაც ობიექტები კადრიდან კადრზე იცვლიან ფორმას/მდებარეობას BVH განახლება აუცილებელი ხდება, რადგან მასში არსებული ინფორმაცია ძველდება და ასევე განახლებას საჭიროებს. როგორც უკვე ვიცით არსებობს BVH -ის აგების/განახლების სხვადასხვა მეთოდები , რომლებიც განსხვავდებიან ერთმანეთისაგან აგებისთვის საჭირო დროით და აგებული ხის ხარისხით. როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ BVH -ის აგების დრო ჩვენთვის მნიშველოვანია განსაკუთრებით ანიმაციური სცენებისათვის, ხოლო ხის ხარისხი პირდაპირ განსაზღვრავს რენდერის დროს, თუმცა იქიდან გამომდინარე თუ რის მიღწევას ვცდილობთ შესაძლოა პირველი ან მეორე უფრო მნიშვნელოვანი იყოს ჩვენთვის.         ასევე ხშორად მნიშვნელოვანია, რომ დინამიური და სტატიკური გეომეტრია ერთმანეთისაგან მკაფიოდ იყოს გამიჯნული. ეს სხვადასხვა ტიპის ოპტიმიზაციების საშუალე