Skip to main content

Posts

Showing posts from May, 2013

გლობალური განათება

Global illumination         კომპიუტერულ გრაფიკაში გამოყოფენ ორი ძირითადი ტიპის განთებას: პირდაპირი განათება (Direct illumination) - რომელიც გამოწვეულია სინათლის წყაროდან წამოსული სხივების პირდაპირი დაცემით. ირიბი განათება (Indirect illumination)  - ყველა დანარჩენი განათება, რომელიც გამოწვეულია ერთჯერადად ან მრავალჯერადად არეკლილი სხივებით.          მათ გაერთიანეგას უწოდებენ გლობალურ განათებას (Global illumination) . ეს უკანასკნელი არის განათების აღწერის მაქსიმალურად რეალისტური მოდელი და გამოსახულების გარჩევა რომელიც მიიღება გლობალური განათების მოდელირებით რეალური გამოსახულებისაგან ფაქტიურად შეუძლებელი ხდება. სურათზე ნაჩვენებია პირდაპირი(ზედა), ირიბი(შუა) და გლობალური(ქვედა) განათების მაგალითები. დარენდერებულია Colibri -ში.         გამოსახულების დათვლა პირდაპირი განათებით მარტივად ხდება უბრალო სხივების მიდევნების ალგორითმით, რომელიც სცენის ყოველი ხილული წერტილისათვის ითვლის პირდაპირ განათებას ჩრდილის სხივების საშუალებით. რაც შეეხება ირიბ განათებას მისი გამოთვლა უბრალო

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

სხივების მიდევნება

Ray Tracing         სხივების მიდევნების მეთოდი არის გამოსახულების  კომპიუტერულად   მიღების ერთ-ერთი გზა რომელიც გულისხმობს ციფრული გამოსახულების თითოეული პიქსელისათვის სხივის მიდევნებას, რომელიც მიმართულია დამკვირვებლიდან შესაბამისი პიქსელის მიმართულებით (ქვემოთ მოცემულ სურათზე შესაბამისი სხივები ნაჩვენებია წითლად). სურათზე ნაჩვენებია სხივების მიდევნების ილუსტრაციული მოდელი         ჩვენი მიზანია თითოეული ასეთი სხივისათვის დავადგინოთ ფერი, რა ფერიც უნდა გახდეს საბოლოოდ ამ სხივის შესაბამისი პიქსელი. საინტერესოა ამ ალგორითმის მუშაობის პროცესორული დროის შეფასება. რომ შევძლოთ ალგორითმის დეტალური ანალიზი და შეფასება პირველ რიგში ჩამოვაყალიბოთ თვითონ მეთოდი:  გავირბინოთ გამოსახულების ყველა პიქსელზე. თითოეული პიქსელისთვის მოვძებნოთ მისი შესაბამისი ფერი.         ადვილი შესამჩნევია რომ ალგორითმის მუშაობის პროცესორული დრო პირდაპირპროპორციულად არის დამოკიდებული ციფრული გამოსახულების პიქსელების რაოდენობაზე(პირველი პუნქტი). მაგალითად HD(1280x720) გამოსახულებისათვის მას მოუწევს