Skip to main content

Posts

Showing posts with the label PBR

ოპტიკური სიმკვრივე და სნელის კანონი

Optical Density სურათზე ნაჩვენებია 1.1, 1.3, 1.5, 2.0 ოპტიკური სიმკვრივის მქონე სფეროები. წყარო         ცნობილია, რომ სინათლის სხივი სხვადასხვა ოპტიკურ გარემოში გადაადგილდება სხვადასხვა სიჩქარით. ვაკუუმში მოძრავი სინათლე წამში გადის 299792458 მეტრს(დაახლოვებით 300000 კმ/წ). ასევე ცნობილია, რომ ვაკუუმი ოპტიკურად ყველაზე ნაკლებად მკვრივი გარემოა, შესაბამისად სინათლის სხივი მასში ყველაზე თავისუფლად გადაადგილდება და სიჩქარე, რომლითაც ის ვაკუუმში მოძრაობს მაქსიმალურია. ფარდობას ვაკუუმში მოძრავი სხივის სიჩქარისა რაიმე გარემოში მოძრავი სხივის სიჩქარესთან უწოდებენ ამ გარემოს ოპტიკურ სიმკვრივეს . ოპტიკურ სიმკვრივეს ხშირად გარდატეხის ინდექსსაც უწოდებენ (Index Of Refraction, შემოკლებით  IOR) . ქვემოთ მოცემულია სხვადასხვა გარემოს IOR-ების მცირე ჩამონათვალი: ვაკუუმი - 1.0 ჰაერი - 1.0003 წყალი - 1.33 ყინული - 1.31 სპირტი - 1.36 აცეტონი - 1.36 მარილი - 1.54 შაქარი - 1.49 ალმასი - 2.42 საფირი - 1.77 სნელის კანონი Snell's law     ...

სპექტრული რენდერი

Spectral Rendering სპექტრული რენდერი Arion-ში.         ფიზიკაზე დაფუძნებული მიუკერძოებელი რენდერი გულისხმობს რენდერის განტოლების სრულად ამოხსნას. თავისმხრიც რენდერის განტოლება აღწერს დამკვირვებელთან მოსულ განათებას  λ ტალღის სიგრძეზე რაც იმას ნიშნავს, რომ თუ ჩვენ გვსურს რენდერი მაგალითად სინათლის ხილულ სპექტრში  სრულად, აუცილებელია ინტეგრირება სპექტრზე  λ-ს მიმართ.         იმის გამო, რომ დამატებითი ინტეგრირების პროცესი ზრდის რენდერის დროს ხშირად სპექტრის ფართო კვლევას თავს არიდებენ რენდერერები და გამოთვლას ახდენენ სასრული რაოდენობის, ფიქსირებულ ტალღის სიგრძეებზე. ყველაზე ხშირად საწარმოო რენდერერებში ფერის წარმოგდენა ხდება  ფერების RGB მოდელით , რომელიც შესაამისად აღწერს მხოლოდ სპექტრის 3 კომპონენტს. ფერის ასეთი აღწერა საკმაოდ კარგ შეგდეგს იძლევა და მოიცავს რეალური ამოცანების დიდ ნაწილს, ასევე კარგად ხდება მისი წარმოდგენა კომპიუტერშიც და შემდგომში არსებულ გამომთვლელ მოწყობილობებშიც მისი ინტეგრაცია, სწორედ ამიტომ საწა...

ორენ-ნეიერის დიფუზიური არეკვლის მოდელი

Oren–Nayar reflectance model         ორენ-ნეიერის არეკვლის მოდელი აღწერს სინათლის დიფუზიურ არეკვლას უხეშ ზედაპირებზე. ამ მოდელის შემუშავება მეტწილად მოტივირებული იყო მთვარის არალამბერტისეული არეკვლით.         ლამბერტის მოდელი სგან განსხვავებით, ორენ-ნეიერის მოდელი განიხილავს მიკროწახნაგოვან ზედაპირს, შედგენილს V-ს ფორმის ჭრილებისგან, რომელიც შედგება 2 სიბრტყული წახნაგისგან და რომლებიც თავისმხრივ ახდენენ სინათლის არეკვლას დიფუზიურად ლამბერტის წესით .         თუკი E 0 არის დამკვირვებლის მიმართულებიდან მომავალი სინათლის ინტენსივობა, შესაბამისად არეკვლას აქვს შემდეგი სახე: სადაც         ხოლო   არის ზედაპირის დიფუზიური ფერი(albedo). განათების და დამკვირვებლის მიმართულებები მოცემულია სფერულ კოორდინატთა სისტემაში შესაბამისად (Φ i ,θ i ) და (Φ r ,θ r )-ით. მოდელი ზედაპირის სიუხეშეს აკონტროლებს მიკროწახნაგოვანი ფერდობების მიმართულებების განაწილებით, რომელსაც აღწერს გაუსის გა...

ფიზიკაზე დაფუძნებული რენდერი

Physically Based Rendering სურათი აღებულია Corona-ს გალერიიდან.         ფიზიკაზე დაფუძნებული რენდერი(შემოკლებით PBR) დღესდღეობით კომპიუტერული გრაფიკის სფეროში ერთ-ერთ ყველაზე აქტუალურ და მნიშვნელოვან თემას წარმოადგენს. ის უფრო ხელმისაწვდომი გახდა მას მერე რაც პერსონალური კომპიუტერების წარმადობა მკვეთრად გაიზარდა. სწორედ ამიტომ საჭიროდ ჩავთვალე ამ თემაზე ვრცელი პოსტის გაკეთება, სადაც მეტნაკლებად დაწვრილებით განვიხილავთ PBR-ის მთავარ პრინციპებს და ბოლო მიღწევებს.         ხშირად ხდება ხოლმე ტერმინების არასწორი გამოყენება და ურევენ ერთმანეთში ფიზიკაზე დაფუძნებულ რენდერს და ფიზიკაზე დაფუძლებულ შეფერადებას(Shading). რეალურად რენდერი გულისხმობს  გარემოს ვიზუალიზაციის მთელს პროცესს, რომლის ერთ-ერთ კომპონენტსაც წარმოადგენს შეფერადებაც, შესაბამისად PBR-ისათვის მხოლოდ შეფერადების პროცესის ფიზიკურ მოდელზე დაფუძნება არ კმარა, საჭიროა რენდერერის სხვა დანარჩენი ნაწილებიც მაქსიმალურად ახლოს იყვნენ ფიზიკურ მოდელთან. დღეს უკვე წამყვანი თამა...