Skip to main content

Posts

Showing posts with the label Rendering

ოპტიკური სიმკვრივე და სნელის კანონი

Optical Density სურათზე ნაჩვენებია 1.1, 1.3, 1.5, 2.0 ოპტიკური სიმკვრივის მქონე სფეროები. წყარო         ცნობილია, რომ სინათლის სხივი სხვადასხვა ოპტიკურ გარემოში გადაადგილდება სხვადასხვა სიჩქარით. ვაკუუმში მოძრავი სინათლე წამში გადის 299792458 მეტრს(დაახლოვებით 300000 კმ/წ). ასევე ცნობილია, რომ ვაკუუმი ოპტიკურად ყველაზე ნაკლებად მკვრივი გარემოა, შესაბამისად სინათლის სხივი მასში ყველაზე თავისუფლად გადაადგილდება და სიჩქარე, რომლითაც ის ვაკუუმში მოძრაობს მაქსიმალურია. ფარდობას ვაკუუმში მოძრავი სხივის სიჩქარისა რაიმე გარემოში მოძრავი სხივის სიჩქარესთან უწოდებენ ამ გარემოს ოპტიკურ სიმკვრივეს . ოპტიკურ სიმკვრივეს ხშირად გარდატეხის ინდექსსაც უწოდებენ (Index Of Refraction, შემოკლებით  IOR) . ქვემოთ მოცემულია სხვადასხვა გარემოს IOR-ების მცირე ჩამონათვალი: ვაკუუმი - 1.0 ჰაერი - 1.0003 წყალი - 1.33 ყინული - 1.31 სპირტი - 1.36 აცეტონი - 1.36 მარილი - 1.54 შაქარი - 1.49 ალმასი - 2.42 საფირი - 1.77 სნელის კანონი Snell's law     ...

ფოტონების პროგრესული გაბნევის მეთოდი

Progressive Photon Mapping სურათზე ნაჩვენებია განსხვავებები გზების მიდევნებას , გზების ორმხრივ მიდევნებას , მეტროპოლისის სინათლის ტრანსპორტირებას , ფოტონების გაბნევასა და ფოტონების პროგრესულ გაბნევას შორის. წყარო         ფოტონების გაბნევის მეთოდი  (PPM) ძალიან ეფექტურია სინათლის გადამტანი გარკვეული ტიპის კაუსტიკური გზებისათვის, რომლებიც გზების მიდევნების ცალმხრივი და ორმხრივი ვარიანტისათვის პრობლემას წარმოადგენს, თუმცა მის უმთავრეს უაროფით მხარეს წარმოადგენს მიკერძოება . პირველ მნიშვნელოვანი მიზეზს მიკერძოებისა არის შეფერადების წერტილში ფოტონების მოძიების ფიქსირებული   რადიუსი, ხოლო მეორე წყარო მიკერძოებისა არის ფოტონების ფიქსირებული რაოდენობა. ორივე მათგანი ძალიან მკვეთრს ვიზუალურ ხარვეზებთანაა დაკავშრებული, შესაბამისად ხარვეზების მოშორების ერთადერთ გზას წარმოადგენს ფოტონების რაოდენობის ზრდა და მოძიების რადიუსის შემცირება, რაც საბოლოოდ იმდენად ზრდის მოთხოვნილი მეხსიერების მოცულობას და გამოთვლით რესურსს რომ სრულიად უვარგისი ხდება რეალური ამოცანები...

სპექტრული რენდერი

Spectral Rendering სპექტრული რენდერი Arion-ში.         ფიზიკაზე დაფუძნებული მიუკერძოებელი რენდერი გულისხმობს რენდერის განტოლების სრულად ამოხსნას. თავისმხრიც რენდერის განტოლება აღწერს დამკვირვებელთან მოსულ განათებას  λ ტალღის სიგრძეზე რაც იმას ნიშნავს, რომ თუ ჩვენ გვსურს რენდერი მაგალითად სინათლის ხილულ სპექტრში  სრულად, აუცილებელია ინტეგრირება სპექტრზე  λ-ს მიმართ.         იმის გამო, რომ დამატებითი ინტეგრირების პროცესი ზრდის რენდერის დროს ხშირად სპექტრის ფართო კვლევას თავს არიდებენ რენდერერები და გამოთვლას ახდენენ სასრული რაოდენობის, ფიქსირებულ ტალღის სიგრძეებზე. ყველაზე ხშირად საწარმოო რენდერერებში ფერის წარმოგდენა ხდება  ფერების RGB მოდელით , რომელიც შესაამისად აღწერს მხოლოდ სპექტრის 3 კომპონენტს. ფერის ასეთი აღწერა საკმაოდ კარგ შეგდეგს იძლევა და მოიცავს რეალური ამოცანების დიდ ნაწილს, ასევე კარგად ხდება მისი წარმოდგენა კომპიუტერშიც და შემდგომში არსებულ გამომთვლელ მოწყობილობებშიც მისი ინტეგრაცია, სწორედ ამიტომ საწა...

ნორმალების მეპი

Normal Map მარცხენა - საწყისი გეომეტრიული მოდელი 2 (მილიონი სამკუთხედი), შუა - გამარტივებული მოდელი (500 სამკუთხედი) მარცხენა - გამარტივებული მოდელი (500 სამკუთხედი + ნორმალების მეპი) სურათის აღებულია ვიკიპედიიდან.         იმისათვის, რომ გამოსახულება ვიზუალურად ბევრად რეალისტური გავხადოთ შეგვიძლია ზედაპირის სხვადასხვა წერტილებისათვის მოვახდინოთ სხვადასვა ვიზუალიზაციის ნორმალების განსაზღვრა. თუკი ჩვენ ზედაპირის მიკროგეომეტრიულ მიმართულებებს შევინახავთ ტექსტურაში(ვექტორის x,y,z კომპონენტებს RGB ფერის სახით) ადვილად შევძლებთ მათ დაკავშირებას ზედაპირის წერტილებთან. ტექსურას რომელიც ინახავს მიკროგეომეტრიულ მიმართულებებს ეწოდება ნორმალების მეპი .         მაქსიმალურად მაღალი ხარისხის მისაღებად საჭიროა საბაზისო გეომეტრიის განსაზღვრა და მასზე ნორმალების მეპის დატანა. ამოზნექილობის მეპისაგან განსხვავებით ის არ ცვლის რეალურ ზედაპირს რასაც თავისი დადებითი და უარყოფითი თვისებები აქვს. ნორმალების მეპს ამოზნექილობის მეპთან შედარებით ბევრად ნაკ...