Skip to main content

Posts

Showing posts with the label სივრცული რენდერი

მოცულობითი რენდერის განტოლება

Volumetric  Rendering Equation სივრცული რენდერი. დარენდერებულია Arion-ში.         იმისათვის, რომ მოვახდინოთ სივრცული გარემოს კორექტული რენდერი პირველ რიგში უნდა მოხდეს სივრცული რენდერის განტოლების განსაზღვრა.         სივრცული რენდერის განტოლება, ისევე როგორც  ზედაპირების შემთხვევაში  აღწერს განათებას რომელიც მოდის დამკვირვებლის x წერტილში ω მიმართულებიდან. თუკი x წერტილიდან ω მიმართულებით არსებული უახლოესი ზედაპირი მდებარეობს s მანძილში         σ a (x)   არის სინათლის მილევის კოეფიციენტი სივრცის x წერტილში. σ s (x)   არის სინათლის გაბნევის კოეფიციენტი(სივრცული ნაწილაკების სიმკვრივე) სივრცის x წერტილში. Tr(x,x t ) არის სინათლის გამტარობა (ნაწილობრივი ხილვადობის ფუნქცია x და x t წერტილებს შორის). როგორც განტოლებიდან ჩანს დამკვირვებლის x წერტილში ω მიმართულებიდან  მიმავალი განათება შეგვიძლია წარმოავადგინოთ 3 კომპონენტის ჯამის სახით: ზედაპირიდან მომავალი მილეული განათება - ω მ...

მოცულობითი რენდერი

Volumetric Rendering კადრი WATCH DOGS-ის ტრეილერიდან. დარენდერებულია Arnold-ში.         მოთხოვნები, რომელსაც დღევანდელი საწარმოო რენდერერი უნდა აკმატოფილებდეს დღითიდღე იზრდება. ის რაც რამოდენი წლის წინ ფანტასტიკის სფერო იყო დღეს აუცილებლად გვეჩვენება, ხდება ბევრი ახალი მიმართულების კვლევა, ცდების ჩატარება და შედეგად ვიღებთ საინტერესო ახალ შესაძლებლობებს. შესაბამისად რენდერერებიც მით უფრო მეტად დახვეწილ ფუნქციონალს იძენენ და უფრო და უფრო რეალისტურ გამოსახულებებს გვაძლევენ. აქამდე ბლოგზე განხილული თემებში შედიოდა მხოლოდ ზედაპირების რენდერი. რაც გულისხმობს დაშვებას, რომ სინათლის გაბნევა ხდება მხოლოდ ზედაპირებზე და მათ შორის ენერგია გადადის დანაკარგების გარეშე.         ზედაპირს ჩვენ ვეძახით 2 სხვადასხვა ოპტიკური გარემოს საზღვარს რომლებსაც რენდერერებში სხვადასხვანაირად აღვწერთ. თუმცა რეალურ გარემოში სინათლის სხივის გაბნევა შეიძლება მოხდეს არა მხოლოდ ოპტიკური გარემოების გასაყარზე არამედ ერთი ოპტიკური გარემოს შიგნითაც. სივრცული გამბნევი გარემოს ...