Skip to main content

გლობალური განათება

Global illumination

        კომპიუტერულ გრაფიკაში გამოყოფენ ორი ძირითადი ტიპის განთებას:
  1. პირდაპირი განათება (Direct illumination) - რომელიც გამოწვეულია სინათლის წყაროდან წამოსული სხივების პირდაპირი დაცემით.
  2. ირიბი განათება (Indirect illumination) - ყველა დანარჩენი განათება, რომელიც გამოწვეულია ერთჯერადად ან მრავალჯერადად არეკლილი სხივებით. 
        მათ გაერთიანეგას უწოდებენ გლობალურ განათებას (Global illumination). ეს უკანასკნელი არის განათების აღწერის მაქსიმალურად რეალისტური მოდელი და გამოსახულების გარჩევა რომელიც მიიღება გლობალური განათების მოდელირებით რეალური გამოსახულებისაგან ფაქტიურად შეუძლებელი ხდება.
სურათზე ნაჩვენებია პირდაპირი(ზედა), ირიბი(შუა) და გლობალური(ქვედა) განათების მაგალითები. დარენდერებულია Colibri-ში.
        გამოსახულების დათვლა პირდაპირი განათებით მარტივად ხდება უბრალო სხივების მიდევნების ალგორითმით, რომელიც სცენის ყოველი ხილული წერტილისათვის ითვლის პირდაპირ განათებას ჩრდილის სხივების საშუალებით. რაც შეეხება ირიბ განათებას მისი გამოთვლა უბრალო სხივების მიდევნებით ვერ ხერხდება და მთავარ პრობლემას წარმოადგენს. სწორედ ამის გამო ირიბი განათების დათვლის ნაცვლად შემოაქვთ გაბნეული(Ambient) განათება, რომელიც აღწერს იმ მინიმალურ გაბნეულ, ირიბ განათებას, რომელსაც მიმართულება არ გააჩნია და ყველა მხრიდან მოდის. გაბნეული განათების შემოღებით მოხდა რენდერის განტოლების ყველაზე რთულად დასათვლელი ნაწილის მიახლოებითად ამოხსნა ძალიან სწრაფად, რამაც შესაძლებელი გახადა გამოსახულების რეალურ დროში გამოთვლა. თუმცა არის ბევრი შემთხვევა სადაც განსხვავება რეალურ, ირიბ განათებასა და გაბნეულ(ambient) განათებით მიახლოებულს შორის ძალიან თვალშისაცემია, სწორედ ამისი შედეგია ისეთი მეთოდების გამოჩენა როგორიცაა მაგალითად Ambient Occlusion, რომელიც ასევე ცდილობს ეს თვალშისაცემი განსხვავება დამალოს. დღევანდელ კომპიუტერულ თამაშებში, რომელთა დიდი უმრავლესობა დაფუძნებულია რასტერიზაციის ალგორითმებზე(OpenGL, DirectX) სულ რამოდენიმე წელია რაც გამოჩნდა ირიბი უკეთესი მიახლოება.
კონუსების მიდევნების მეთოდი
        სურათზე ნაჩვენებია კონუსების მიდევნების სადემონსტრაციო ვერსია, რომლის ინტეგრირებაც მოახდინეს შემდგომ Unreal Engine 4-ში. ეს მეთოდი ითვლის მხოლოდ ერთჯერად ირიბ განათებას. მისი გამოყენება მოხდა ძალიან შეზღუდული ფორმით მხოლოდ დახურულ, პატარა სცენებში. მეთოდი ითხოვს დიდ მეხსიერებას, რადგან ინახავს სპარს OcTree-ს, თავისი ტექსტურებით, რომლის აგებასაც ასევე დიდი დრო ჭირდება.
        აქვე უნდა აღინიშნოს რომ ზემოთ აღნიშნული პროექციაზე დაფუძნებული ტექნოლოგიები, მათი მუშაობის სპეციფიკიდან გამომდინარე ვერ ახდენენ ასეთი ტიპის განათების გამოთვლას. დღევანდელი პოპულარული თამაშის ძრავები არის ჰიბრიდული ტექნოლოგიის და იყენებს როგორც პროექციებს ასევე მიდევნებებს.
        არსებობს მიდევნებაზე დაფუძნებული სხვადასხვა მეთოდები, რომლებიც მაქსიმალური სიზუსტით ახდენენ გლობალური განათების გამოთვლას და რომელი მეთოდებიც ჩემი პირადი ინტერესის საგანს წარმოადგენს.

Comments

Popular posts from this blog

რუსული რულეტკის მეთოდი

Russian Roulette Technique რუსული რულეტკის მეთოდი არის ფართოდ გავრცელებული ტექნიკა მონტე-კარლოს ინტეგრირების პროცესის შესაწყვეტად(სახელწოდება მოდის ცნობილი რუსული თამაშიდან). იმის მაგივრად, რომ პროცესი შევწყვითოთ ხისტად, მაგალითად შერჩევების რაოდენობის რაიმე მაქსიმალურ რაოდენობაზე, რუსული რულექტკის მეთოდი გვეხმარება ინტეგრირების პროცესის მიუკერძოვებლად შეწყვეტაში. მთავარი იდეა რუსული რულეტკის მეთოდისა არის ის, რომ რუსული რულეტკა წყვეტს მონტე კარლოს მეთოდს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით(ალბათობა შეიზლება შეირჩეს ერთხელ ან მონტე კარლოს მეთოდის ყოველ ბიჯზე სათითაოდ რაიმე მნიშვნელოვნობით) ან აგრძელებს მას და შემდგომი პროცესიდან მიღებულ შედეგს ამრავლებს 1/p - ზე. რადგან რუსული რულეტკის მეთოდი პროცესის შეწყვეტას ახდენს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით ყოველთვის რჩება იმის შანსი, რომ პროცესი გაგრძელდეს რაც იმას ნიშნავს, რომ მონტე კარლოს ინტეგრირების პროცესისათვის ნებისმიერი სიღრმე მიღწევადი ხდება. სწორედ ამიტომ ხისტი შეზღუდვით მიღებული მიკერძოება( სისტემატიური შეცდომა ) ქრება რუსული რ...

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერ...