BVH Builders თმის გორგალი მოცემული სამკუთხა მეშის სახით. (2.8 მილიონი სამკუთხედი) გამოთვლითი რესურსის კუთხით ერთერთ ყველაზე რთულ ამოცანას რენდერერში წარმოადგენს ხილვადობის დადგენა, რომელიც სხივების მიდევნების მეთოდში სხივსა და სცენაში არსებულ გეომეტრიულ ფიგურებთან თანაკვეთის გამოთვლით ხდება. გამოთვლის ამ პროცესს ართულებს ასევე სცენაში არსებული პრიმიტივების დიდი რაოდენობა და ამ დამოკიდებულების შესამსუბუქებლად რენდერერები გეომეტრიულ ფიგურებს ინახავენ ამაჩქარებელ სტრუქტურაში რათა თანაკვეთის დადგენის პროცესში შემცირდეს შესამოწმებელი პრიმიტივების რიცხვი. დღეისათვის არსებულ რენდერერებში ყველაზე პოპულარულ ამაჩქარებელ სტრუქტურას წარმოადგენს BVH . რენდერერში საჭიროა როგორც პრიმიტივებიდან BVH -ის აგების ფუნქციონალის არსებობა, ასევე პრიმიტივების მონაცემების ცვლილების შემთხვევაში არსებული BVH -ის სწრაფად განახლება. გარკვეულ შემთხვევებში, როდესაც კადრიდან კადრზე გეომეტრია მკვეთრად იცვლება საჭიროა ხის თავიდან აგება, რაც პროცესს ძალიან ამძიმებს. სწ...
Graphics Software Engineer