Skip to main content

მოცულობითი რენდერის განტოლება

Volumetric Rendering Equation
სივრცული რენდერი. დარენდერებულია Arion-ში.
        იმისათვის, რომ მოვახდინოთ სივრცული გარემოს კორექტული რენდერი პირველ რიგში უნდა მოხდეს სივრცული რენდერის განტოლების განსაზღვრა.
        სივრცული რენდერის განტოლება, ისევე როგორც ზედაპირების შემთხვევაში აღწერს განათებას რომელიც მოდის დამკვირვებლის x წერტილში ω მიმართულებიდან. თუკი x წერტილიდან ω მიმართულებით არსებული უახლოესი ზედაპირი მდებარეობს s მანძილში
        σa(x) არის სინათლის მილევის კოეფიციენტი სივრცის x წერტილში. σs(x) არის სინათლის გაბნევის კოეფიციენტი(სივრცული ნაწილაკების სიმკვრივე) სივრცის x წერტილში. Tr(x,xt) არის სინათლის გამტარობა (ნაწილობრივი ხილვადობის ფუნქცია x და xt წერტილებს შორის). როგორც განტოლებიდან ჩანს დამკვირვებლის x წერტილში ω მიმართულებიდან  მიმავალი განათება შეგვიძლია წარმოავადგინოთ 3 კომპონენტის ჯამის სახით:
  1. ზედაპირიდან მომავალი მილეული განათება - ω მიმართულებით უახლოესი ზედაპირის xs წერტილიდან მომავალი განათება, რომელიც სუსტდება დამკვირვებლისკენ მომავალ გზაზე სივრცული გამტარობის(Tr) გამო.
  2. აკუმულირებული გამოსხივებული განათება - ყველა ის განათება, რომელსაც ω მიმართულებით უახლოეს ზედაპირამდე გზად არსებული სივრცული ნაწილაკები თვითონ ასხივებენ დამკვირვებლის მიმართულებით და მათი მილევა ხდება გზად  სივრცული გამტარობის(Tr) გამო. უახლოესი ზედაპირამდე მანძილი არის s.
  3. აკუმულირებული შიგნით გაბნეული განათება - ყველა ის განათება, რომელსაც ω მიმართულებით უახლოეს ზედაპირამდე გზად არსებული სივრცული ნაწილაკები ირეკლავენ დამკვირვებლის მიმართულებით და მათი მილევა ხდება გზად  სივრცული გამტარობის(Tr) გამო.
        თუ დავაკვირდებით შევანჩნევთ, რომ მესამე კომპონენტში არსებული არეკლილი განათება ჩვენთვის უცნობი პარამეტრია, რომელიც თავისმხრიც ტოლია xt წერტილში ყველა მიმართულებიდან მოსული განათებისა L(xtt) და ფაზური ფუნქციის p(xtt,ω) ნამრავლის. xt წერტილში ყველა მიმართულებიდან მოსული განათება ასევე აღიწერება ინტეგრალური განტოლების სახით:
        ასევე ადვილი შესამჩნევია რომ განტოლებაში არსებული, სივრცის x წერტილში მოსული განათება ისეთივე უფნობი პარამეტრია როგორც საწყისი, ამიტომ რენდერის განტოლება არის უსასრულოდ მათალი ხარისხის და როგორც ხედავთ შეიცავს არაერთ ინთეგრალს. სწორედ ამიტომ სივრცული რენდერი და მით უმეტეს გლობალური განათების დათვლა რთული სივრცულ გამბნევ გარემოში ერთერთ ყველაზე რთულ ამოცანას წარმოადგენს დღეისთვის არსებულ აქტიური და მოთხოვნადი ამოცანების სიაში.




Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.