Skip to main content

დალაგება გროვებით

Heap Sort

        დალაგება გროვებით როგორც სათაურიდანაც კარგად ჩანს დაფუძნებულია გროვებზე. გროვებით სორტირების პრინციპი შემდეგია: პირველ რიგში ჩვენ ვაგებთ გროვას, რასაც ჭირდება O(n) დრო. შემდეგ ვაგდებთ მაქსიმუმს(გროვის ძირს) გროვიდან, გადაგვაქვს დალაგებული მასივის თავში(ამას ჭირდება O(log()) დრო) და ამ პროცესს ვიმეორებთ მანამ, სანამ გრობვა არ დაცარიელდება. პრაქტიკულად გროვის დალაგება ხდება იგივე მასივის ბოლოში რომელშიც მოწესრიგებულია თავად გროვა. დროის ეს შეფასება არის ბევრად უფრო სტაბილური ვიდრე ჩქარი დალაგებისას სადაც უარეს შემთხვევაში დრო O(n^2)-მდეც კი ადის, რაც გროვებში არასდროს ხდება. თუმცა შემთხვევითი რიცხვებისათვის ის უფრო ნელია ჩქარ დალაგებასთან შედარებით.
ქვემოთ მოცემულ სურათზე ნაჩვენებია გროვებით დალაგების ალგორითმის მუშაობის პროცესი ანიმაციურად.


        მოვიყვანოთ ალგორითმის განხორციელების კონკრეტული მაგალითი. პროგრამული კოდი დაწერილია C-ზე:

void Heapifyint kint a[], int N)
{
  int v;
  int leftChildrightChildmaxValueChild;
  a[k];
  while N/2 )
  {
  leftChild = (!k)?1:2*k;
  rightChild leftChild+1;
  ifrightChild //მიმდინარე ელემენტს ყავს ორივე შვილი
  {
  ifa[leftChild] < a[rightChild] ) //შევადაროთ შვილების მნიშვნელობები
  maxValueChild rightChild;
  else
  maxValueChild leftChild;
  }else ifleftChild )  //ელემენტს ყავს მხოლოდ მარცხენა შვილი
  maxValueChild leftChild;


                if>= a[maxValueChild] ) //შევადაროთ მშობელს, თუ არ აღემატება გავჩერდეთ
  break;


  a[k] = a[maxValueChild]; //ავიტანოთ მაქსიმალური მნიშვნელობის  მქონე შვილი მშობლის ადგილზე
  maxValueChild; //ელემენტის მიმდინარე პოზიციად შევინახოთ  მაქსიმალური მნიშვნელობის  მქონე შვილის პოზიცია
  }
  a[k] = v//გადმოვიტანოთ მოძრავი ელემენტი დადგენილ პოზიციაზე
}

void HeapSortint* a, unsigned int )
{
        int k, v;
  fork=N/2; k>=0; --k ) //გავირბინოთ ყველა ელემენტზე ფოთლების გარდა
                Heapifyka);

        for( k=N-1; k>0; --k )
        {
                v = a[0]; //ვიმახსოვრებთ გროვის ძირს v-ში

                a[0] = a[--N]; //გროვის ძირში გადმოგვაქვს გროვის ბოლო ელემენტი

                Heapify( 0, a, N ); //ვახდენთ გროვის ძირითადი თვისების აღდგენას

                a[k] = v; //ვსვავთ ელემენტს დალაგებული მასივის თავში

        }
}

        საბოლოოდ გროვებით სორტირების დროითი სირთულე არის O(n log(n)). კარგ შემტხვევაში დროითი სირთულე მცირდება O(n)-მდე.

Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.