Skip to main content

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum
სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.

        სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.
        კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ამპლიტუდა, რაც განაპირობებს ინტენსივობას. ეს ორი მახასიათებელი ფერი და ინტენსივობა ჩვენი თვალისთვის ყველაზე მეტად შესამჩნევია, თუმცა არსებობს მახასიათებლები, რომელთა გავლენასაც არც თუ ისე ხშირად მაგრამ მაინც ვამჩნევთ.
        ელექტრომაგნიტური ტალღა არის ელექტრული და მაგნიტური ტალღის ერთობლიობა რომელთაც აქვთ ტოლი ტალღის სიგრძე და  ირხევიან სხვადასხვა სიბრტყეში(იხილეთ სურათი).
სურათზე ნაჩვენებია ელექტრული და მაგნიტური ტალღები, რომლებიც ირხევიან ურთიერთმართობულ სიბრტყეში
        სინათლის ელექტრული და მაგნიტური ტალღები შეიძლება ირხეოდნენ ერთ სიბრტყეში. სინათლის ასეთ სხივს ქვია წრფივად პოლარიზებული. სინათლის სხივი შეიძლება არ იყოს პოლარიზებული და შეიძინოს ეს თვისება. მაგალითად სხივი ზედაპირე არეკვლისას არეკვლის სიბრტყეში პოლარიზდება ღაღაც დონეზე. ასევე არსებობს სხვადასხვა ტიპის პოლარიზატორები რომელში გავლის დროსაც ხდება არაპოლარიზებული სხივის პოლარიზება.
        როდესაც სხივი გადადის ერთი ოპტიკური სიმკვრივის მქონე გარემოდან მეორეში ის გადატყდება. სინათლის სხივის გადატეხვა ნიშნავს მისი ელექტრომაგნიტური ტალღის მიმართულების ცვლილებას. როგორც ცნობილია დაგატეხვის კუთხე დამოკიდებულია ტალღის სიგრძეზე(სპექტრულ ფერზე). მოკლე ტალღის სიგრძის მქონე სხივები უფრო მეტად გადატყდება, ხოლო გრძელი ტალღის სიგრძის მქონე უფრო ნაკლებად. სწორედ ეს განაპირობებს სინათლის კიდევ ერთი მნიშვნელოვან და ხშირად თვალშისაცემი თვისებას სხივისა. ეს არის სპექტრულად დაშლის თვისება. როგორც ზემოთ ვთქვით თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა  სიხშირის ტალღებისგან, როდესაც თეთრი სხივი გადადის ერთი ოპტიკური სიმკვრივის გარემოდან მეორეში, მისი სხვადასხხვა ტალთის სიგრძის მქონე ტალთები გადატყდებიან სხვადასხვა კუთხით(იხილეთ პირველი სურათი). ამ პროცესს სხივის სპექტრული დაშლა ეწოდება.

Comments

Popular posts from this blog

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD