Skip to main content

განათების მოდელი

Illumination Model

        განათების მოდელირება არის ერთ-ერთი უმთავრესი ნაწილი კომპიუტერულ გრაფიკაში. ამოცანის არსი მდგომარეობს იმაში რომ შევქმნათ რეალობასთან მეტ-ნაკლებად მიახლოებული მოდელი, რომელიც ახასიათებს განათებას. არსებობს განათების სხვადასხვა მოდელები. 
        განათება შეიძლება აღვწეროთ 3 ძირითადი მახასიათებლით:
  1. გარე განათება (Ambient Light) - განათების ის მინიმალური ოდენობა რომელიც ყოველთვის არსებობს სცენაში (ასეთ განათებას არ გააჩნია მიმართულება).
  2. გაბნეული განათება (Diffuse Light) - განათება რომელიც მოდის გამომსხივებლიდან და ნაწილდება სცენაში არსებულ ობიექტებზე (მათ ზედაპირზე).
  3. არეკლილი განათება (Specular Light) - განათება რომელიც ირეკლება სცენაში არსებული ობიექტების ზედაპირზე.


        სურათზე ნაჩვენებია გეომეტრიოლი მოდელი რომელიც მოცემული განათების ძირითადი მახასიათებლებით. მარცხნიდან მარჯვნივ პირველ 3 სურათზე ნაჩვენებია მოდელი შესაბამისად გარე(Ambient), გაბნეული(Diffuse) და არეკლილი(Specular) განათების მახასიათებლებით, ხოლო მეოთხე სურთზე სამივე კომპონენტის საშუალებით. ადვილი მისახვედრია რომ საბოლოო განათება მიიღება თითოეული კომპონენტის შეჯამებით.
        განვიხილოთ თიტოეული კომპონენტის გამოთვლის წესი:
        გარე განათების(ambient light) გამოთვლა არ ხდება, როგორც ზემოთ ითქვა მას არ გააჩნია კონკრეტული მიმართულება, ის უბრალოდ ასახავს განათების მინიმალურ ოდენობას სცენაში.
        გაბნეული განათება ითვლება განათების მიმართულებისა(L) და ობიექტის ზედაპირის მიმართულებას(N) შორის არსებული ალფა კუთხის საფუძველზე. თუ კუთხე არის 0-თან ახლოს მაშინ განათება არის მაქსიმალური, ალფა კუთხის ზრდა იწვევს გაბნეული განათების მახასიათებლის შემცირებას. როდესაც ალფა არის 90 გრადუსი განათების მაჩვენებელი არის  0-ის ტოლი. შეგვიძლია სიმარტივისათვის ვთქვათ რომ კუთხის მიმართება განათების მაჩვენებელთან არის წრფივი, თუმცა ხშირ შემთხვევაში განათების მოდელები მათ მიმართებას ახასიათებენ კოსინუს ფუნქციით. საბოლოოდ ვიღებთ, რომ Idiffuse = max( cos(a), 0 );



        არეკლილი განათების გამოთვლა ხდება იმ კუთხის საფუძველზე, რომელსაც ადგენს არეკლილი სხივი დამკვირვებლის მიმართულებასთან. ისევე როგორც გაბნეული განათების შემთხვევაში, როდესაც კუთხე 0-ის ტოლია განათების მაჩვენებელი მაქსიმალურია, როდესაც კუთხე იზრდება განათების მაჩვენებელი კლებულობს. აქ უკვე შემოდის კიდევ ერთი მაჩვენებელი რომელიც ახასიათებს არეკლილ განათებას, ეს არის სიკაშკაშე(shininess). სიკაშკაშე განაპირობებს თუ კუთხის რა დიაპაზონში მოქმედებს არეკლილი განათება. საბოლოოდ ვიღებთ, რომ Ispecular = pow( max( cos( y ), 0 ), shininess );

        როგორც უკვე ვთქვით, საბოლოოდ განათების გამოთვლა ხდება თითოეული კომპონენტის შეჯამებით:
I = Iambient + Idiffuse + Ispecular

Comments

Popular posts from this blog

რუსული რულეტკის მეთოდი

Russian Roulette Technique რუსული რულეტკის მეთოდი არის ფართოდ გავრცელებული ტექნიკა მონტე-კარლოს ინტეგრირების პროცესის შესაწყვეტად(სახელწოდება მოდის ცნობილი რუსული თამაშიდან). იმის მაგივრად, რომ პროცესი შევწყვითოთ ხისტად, მაგალითად შერჩევების რაოდენობის რაიმე მაქსიმალურ რაოდენობაზე, რუსული რულექტკის მეთოდი გვეხმარება ინტეგრირების პროცესის მიუკერძოვებლად შეწყვეტაში. მთავარი იდეა რუსული რულეტკის მეთოდისა არის ის, რომ რუსული რულეტკა წყვეტს მონტე კარლოს მეთოდს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით(ალბათობა შეიზლება შეირჩეს ერთხელ ან მონტე კარლოს მეთოდის ყოველ ბიჯზე სათითაოდ რაიმე მნიშვნელოვნობით) ან აგრძელებს მას და შემდგომი პროცესიდან მიღებულ შედეგს ამრავლებს 1/p - ზე. რადგან რუსული რულეტკის მეთოდი პროცესის შეწყვეტას ახდენს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით ყოველთვის რჩება იმის შანსი, რომ პროცესი გაგრძელდეს რაც იმას ნიშნავს, რომ მონტე კარლოს ინტეგრირების პროცესისათვის ნებისმიერი სიღრმე მიღწევადი ხდება. სწორედ ამიტომ ხისტი შეზღუდვით მიღებული მიკერძოება( სისტემატიური შეცდომა ) ქრება რუსული რ...

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერ...