Skip to main content

შერჩევა მნიშვნელოვნობით

Importance Sampling

        სტატისტიკაში მნიშვნელოვნობით შერჩევა არის კონკრეტული განაწილების მახასიათებლების შეფასების მეთოდი, მაშინ როდესაც გვაქვს ელემენტები მხოლოდ სხვადასხვა განაწილებებიდან და არა იქიდან რომელიც გვაინტერესებს. კომპიუტერულ გრაფიკაში, როდესაც ჩვენი ინტერესია "რენდერის" განტოლებაში ინტეგრალის ამოხსნა, რაც თავის მხრივ გულისხმობს ყველა იმ განათების დათვლას რომელიც ხვდება ზედაპირის კონკრეტულ წერტილში გარემოდან(ნახევარსფეროდან) ვახდენთ მონტე კარლოს ინტეგრირებას ნახევარსფეროში(BRDF-ის პროპორციულად) და რაც უფრო ვზრდით შერჩეული ელემენტების რაოდენობას მით უფრო ვუახოვდებით შედეგს. თუმცა ჩვენს შემთხვევაში როდესაც რეალურად ჯამს ვითვლით და როდესაც სხვადასხვა მიმართულებიდან სხვადასხვა ინტენსიობით მოდის სინათლე, ჯამის დათვლის დროს განაწილების ის ელემნტები რომლებიც პოულობენ დიდი ინტენსიობის მქონე განათებას მნიშვნელოვნად ცვლიან ჯამს, ხოლო დაბალი ინტენსიობის ნაკლებადმნიშვნელოვნად. შერჩევა მნიშვნელოვნობით გულისხმობს რომ ნაცვლად თანაბარი შერჩევისა მოვახდინოთ შერჩევა ისე რომ განაწილების მნიშვნელოვან ელემენტებზე გავამახვილოთ ყურადღება. მოვიყვანოთ მაგალითი: გზების მიდევნების მეთოდში, როდესაც ვახდენთ ცალმხრივ მიდევნებას და როდესაც გვაქვს გარემოში მკვეთრი განათება მაგალითად მზე, ზემოთხსენებული ჯამის(ინტეგრალის) დათვლისას სანამ შემთხვევითი არეკვლები არ ხვდება მზეს მანამდე ჯამის დათვლის პროცესი მიდის სტაბილურად(ამ დროს ჯერ არ ვიცით რომ სცენაში არის მზე) და როდესაც მოხვდება მზეს შემთხვევითად არეკლილი სხივი, ჯამი შეიცვლება მნიშვნელოვნად, რაც გამოიწვევს ძლიერ ხმაურს გამოსახულებაში. ეს არის ერთერთი მთავარი პრობლემა ამ მეთოდის.

        გავყოთ განაწილება 2 ნაწილად:
  1. პირდაპირი განათება(direct light) - ისინი რომლებიც პირდაპირ ხვდებიან განათებას.
  2. ირიბი(indirect light) - სხვა დანარჩენი.
        ეს რეალურად მოხსნის ჩვენს პრობლემას ნაწილობრივ თუმცა გააჩენს სხვა პრობლემებს. იმპლემენტაციისას მოგვიწევს რომ მანათობელი ობიექტების შესახებ ინფორმაცია ცალკე შევინახოთ მოსახერხებელი ფორმით. ასევე საკმაოდ დიდ პრობლემას წარმოადგენს განათების ხედვადობის(ნაწილობრივი ან/და სრული) პრობლემა. ასევე პრობლემა იქმნება როდესაც გვაქვს მკვეთრი ირიბი(indirect) განათება. ასევე არის მწველი სხივების(caustics) გამოთვლის ბრობლემა. თუმცა მიუხედავად ამ პრობლემებისა ეს მეთოდი ძალიან გამოყენებადია რადგან ბევრ სხვა შემთხვევაში ხსნის ამ ამოცანას. და ბოლოს შერჩევა მნიშვნელოვნობით რომლითაც ჩვენ ვაკეთებთ ჩვენი შერჩევის დაყოფას ნაწილებად ტოვებს ჩვენს რენდერერს მიუკერძოებელს(რა თქმა უნდა სწორი იმპლემენტაციის პირობებში).
სურათზე ნაჩვენებია განსხვავება "უბრალო გზების მიდევნება"-სა და "გზების მიდევნება მნიშვნელოვნობით შერჩევით"-ს შორის დაახლოებით ტოლი რენდერის დროით. ორივე გამოსახულება დარენდერებულია Colibri-ში.

Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.