Skip to main content

გამის კორექცია

Gamma Correction
სურათზე ნაჩვენებია ლენას ფოტო. მარცხენა სურათი არის ორიგინალი, მარჯვენაზე არის გამა გასწორებული (Γ=2.2).
        გამა არის ერთერთი მახასიათებელი ციფრული გამოსახულების რომელიც ასახავს პიქსელის რიცხვით მნიშვნელობასა და მის განათებულობას შორის დამოკიდებულებას.
მარცხნიდან მარჯვნივ არის მოცემული  ფერები რომლის რიცხვიღი მნიშვნელობები იზრდება წრფივად
        ზემოთ მოცემულ სურათზე ნაჩვენებია შავიდან თეთრში გარდამავალ ფერები რომლის რიცხვითი მნიშვნელობებიც იზრდება წრფივად. ყველაზე მარცხნივ მდებარეობს  შავი ფერი რომლის რიცხვითი მნიშვნელობაა 0, ხოლო ყველაზე მარჯვნივ მდებარეობს თეთრი რომლის რიცხვითი მნიშვნელობაა 255. ჩვენი მოლოდინი ამ დროს არის ასეთი, რომ თუ ავიღებთ ფერს რომელიც არის საშუალო ინტენსივობის ამ ფერს მონიტორზე დავინახავთ სურათის შუაში. თუმცა აქ ჩვენი მოლოდინი არ მართლდება და ამის მიზეზი არის სწორედ ის რომ დღევანდელ მონიტორებში ფერების წარმოდგენა მისი რიცხვით მნიშვნელობაზე წრფივად არაა დამოკიდებული, არამედ არსებობს რაღაც გამა დამოკიდებულება(ლათინური სიმბოლო Γ). ეს ყველაფერი დაიწყო ჯერ კიდევ მაშინ როდესაც შეიქმნა პირველი CRT მონიტორები რომელ მონიტორებში განათებულობის ცვლილება მასში შემავალი ძაბვის ცვლილებაზე წრფივად არ მოქმედებს და როგორც აღმოჩნდა გამა დამოკიდებულება რეალურად არის ხარისხის ფუნქცია, ამიტომ თავის დროზე შეიმუშავეს კოდირების მეთოდი რომელის შემდეგაც ხდება წრფივი დამოკიდებულების აღდგენა შემავალ მონაცემსა და გამომავალ ინტენსივობას შორის. ამ შუალედურ კოდირების მეთოდს ჰქვია სწორედ გამის კორექცია.
გრაფიკზე ნაჩვენებია CRT მონიტორის მნიშვნელობის განათებულობაზე დამოკიდებულების ფუნქცია CRT gamma 2.2 და მისი შესაბამისი კორექციის ფუნქცია gamma correction 1/2.2.
        ზემოთ მოცემულ შავიდან თეთრში გარდამავალ სურათს თუ გავუკეთებს გამის კორექციას, მაშინ გამოსახულება შეიცვლება და მივიღებთ ასეთ შედეგს:
სურათი ასახავს ზემოთ მოცემული გარდამავალი სურათიდან გამის კორექციის შედეგად მიღებულ შედეგს.

        მოცემული სურათი არის საილუსტრაციო მაგალითი რომელზეც ჩატარებულია 1/2.2 გამის კორექცია. რეალურად გამის კორექცია უნდა მოხდეს ეკრანზე გამოტანის წინ იმ გამას მიხედვით რომელიც აქვს კონკრეტულ მონიტორს. ასე რომ თუ თქვენს მონიტორს არ აქვს გამა 2.2 მოცემულ სურათზე ინტენსიობების ცვლილება ისევ არაწრფივი დარჩება.
        ძალიან მნიშვნელოვანი სწორად გვესმოდეს თუ რას ნიშნავს გამას კორექცია. რეალურად ეს არის ერთერთი აუცილებელი ფუნქციონალი რომელიც გააჩნია გამოსახულების ყველა ფიცრულ რედაქტორს.

Comments

  1. მოგესალმები საინტერეო სტატია, რადგან მე დახლოებით ეს პრობლემა მაქვს. ვიყენებ VRAY- ს, რენდერის შემდეგ ვირეი ფრეიმ ბაფერზე არსებული გამოსახულება ფერების მიხედვით საერთოდ არ ემთხვევა დამახსოვრებულ სურათს ანუ ვირეი ფრეიმ ბაფერი კარგ რეზულტატს მიჩვენებს ხოლო მონიტორი სრულიად განსხვავებულ, ცუდ რეზულტატს. თუ შეგიძლია დამეხმარო და ამიხსნა თუ როგორ ვნახო ჩემი მონიტორის გამა კორექცია? მადლობა წინასწარ.

    ReplyDelete
  2. სახვადასხვა რამეზე შეიძლება იყოს დამოკიდებული. რასაც შენ ამბობ tonmapping-ის პრობლემას უფრო გავს, როცა აესქპორტებს გამოსახულებას თუ HDR-ს არ ინახავ მაშინ tonmapping უკეთდება აუცილებლად და ეგ იქნება სავარაუდოდ პრობლემა.
    http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Color+Mapping

    ReplyDelete
  3. ara color mappings sworad vaketeb da gamasac 2.2 vayeneb sxva monitorze gavteste da yvelaferi rigzea marto im monitorzea ferebi areuli

    ReplyDelete
  4. შესაძლოა მაგ მონიტორს ჰქონდეს სხვა გამა და 2.2-ით კორექცია არ შველის. უნდა ნახე მონიტორის სეთინგებში.

    ReplyDelete
  5. დღეს ვეცნობოდი გამა კორექციას Vray-სთან დაკავშირებით, ინგლისურად არის უამრავი მასალა მაგრამ რთულია მიხვედრა ბოლომდე აზრი ვერ გამვოიტანე უცხო ტერმინოლოგიის გამო, მოკლედ თუ შეგიძლიათ მიპასუხოთ Vray-ში რატო ჯობია Gamma/Lut Correction Enable-ით მუშაობა ანუ იგივე Linear Workflow-თი მუშაობა რა შედეგს მომცემს ჩვეულებრივი რენდერისგან გასნხვავებით? ანუ გამა უფრო მორგებულია ადამიანის თვალზე და უფრო რეალური რენდერი გამოვა? და თუ ჩემ კლიენტს გადავუგზავნე რენდერის სურათები და მონიტორზე არასწორად ქონდა გამა კორექცია შეიძლება გადაჭრელებული ან სახე შეცვლილი ფოტოები მიუვიდეს? და ზოგადად თუ სურვილი მაქვს რო რენდერში განვვითარდე უნდა გადავიდე Gamma-ს გამოყენებაზე? დიდი მადლობა წინასწარ.

    ReplyDelete
  6. ყველაფერი დამოკიდებულია იმაზე რის ჰაკეთებას აპირებ მიღებული რენდერით. გამის კორექცია ხდება პირდაპირ საბოლოო გამოსახულებაზე უნდა მოხდეს ეკრანზე(ან ნებისმიერ სხვა გამომავალ მოწყობილობაზე) დახატვის წინ ამ მოწყობილობის შესაბამისად. მაგალითად თუკი ერთ კომპზე რამოდენინე მონიტორი გაქვს მიერთებული რომლებსაც სხვადასხვა გამა აქვთ მაშინ როგორც არ უნდა ასწორო ჰამა სოფტში ორივე მონიტორზე მაინც არ გასწორდება. Linear workflow ანუ კორექციის გარეშე რენდერი გქირდება ძირითადად მაშინ როცა post production-ში ანუ რენდერის შემდგომ სხვა პროგრამაში შეგაქვს სხვადასხვა ბუფერები. ასეთ დროს გამის კორექციასაც გარეთ აკეთებ. LUT გამასთან საერთო არაფერი აქვს უბრალოდ ფერის კორექციის ერთერთი მეთოდია.

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.