Skip to main content

სივრცული დაყოფა და ობიექტებად დაყოფა

spatial and object partitioning
სურათზე ნაჩვენებია შემთხვევა, როდესაც მოცემული 2 სამკუთხედის(პრიმიტივის) დაყოფა ხდება ობიექტებად(მარცხენა) და სივრცულად(მარჯვენა). 
        ამაჩქარებელი სტრუქტურის(ხის) აგების პროცესი გულისხმობს პრიმიტივების გადანაწილებას ხის შიდა და გარე კვანძებში, მთავარია შევიმუშავოთ გადანაწილების ისეთი მეთოდი რომელიც მოქვცემს უკეთეს შედეგს. განვიხილოთ ხის აგების ორი ტიპის მეთოდი:
  1. სივრცული დაყოფა - სივრცული დაყოფის დროს შემოგვაქვს რაიმე სივრცული გამყოფი(მაგალითად სიბრტყე) და იმის მიხედვით, თუ გამყოფის რომელ მხარეს ექცევა პრიმიტივი, ვანაწილებთ შვილობილ კვანძებში. ასეთ შემთხვევაში ერთი პრიმიტივი შეიძლება რამოდენიმე კვანძში მოხვდეს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ერთ პრიმიტივს შესაძლოა რამოდენიმე კვანძი უთითებდეს.
  2. ობიექტების დაყოფა - ობიექტების დაყოფის დროს ხდება პრიმიტივების გადანაწილება შვილობილ კვანძებში ისე, რომ ყოველი პრიმიტივი ხვდება ერთ რომელიმე კვანძში, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ: ნებისმიერ პრიმიტივს უთუთებს მხილოდ ერთი კვანძი.
        ხეები, რომელთა აგებაც ხდება სივრცული დაყოფით, მოითხოვენ უფრო დიდ მეხსიერებას, რადგან სივრცული დაყოფის დროს ერთი პრიმიტივი რამოდენიმე კვანში შეიძლება ინახებოდეს. ასეთ შემთხვევაში თუ ჩვენ ხის სიღრმეს შევზღუდავთ რაიმე მნიშვნელობაზე, მის ფოთლებში აღმოჩნდებიან განსხვავებული რაოდენობის პრიმიტივები. მეხსიერების გამოყენების თვალსაზრისით ობიექტების დაყოფის მეთოდი უფრო მომგებიანია. ამ დროს ჩვენ წინასწარ შეგვიძლია ვთქვათ, თუ რამდენი კვანძი გვექნება ხეში და შესაბამისად რა მეხსიერება დაჭირდება ხეს. ობიექტებად დაყოფის მეთოდის მთავარ პრობლემას წარმოადგენს კვანძების გადაფარვები სივრცეში. მაგალითად, თუ ორი გეომეტრიული პრიმიტივი იმდენად ახლოსაა ერთმატეთთან, რომ მათი შემომსაზღვრელი ყუთების თანაკვეთა დიდია, ასეთი შემთხვევით მიღებული კვანძისთვის სხივის თანაკვეთის დათვლის პროცესში ხის ეფექტურობა მცირდება, რადგან რაც უფრო დიდია გადაფარვა კვანძებს შორის მით ნაკლების შანსი იმისა, რომ სხივი მხოლოდ ერთ მათგანს მოხვდება და მოვახდენთ თანაკვეთის ლოკალიზებას.

Comments

Popular posts from this blog

რუსული რულეტკის მეთოდი

Russian Roulette Technique რუსული რულეტკის მეთოდი არის ფართოდ გავრცელებული ტექნიკა მონტე-კარლოს ინტეგრირების პროცესის შესაწყვეტად(სახელწოდება მოდის ცნობილი რუსული თამაშიდან). იმის მაგივრად, რომ პროცესი შევწყვითოთ ხისტად, მაგალითად შერჩევების რაოდენობის რაიმე მაქსიმალურ რაოდენობაზე, რუსული რულექტკის მეთოდი გვეხმარება ინტეგრირების პროცესის მიუკერძოვებლად შეწყვეტაში. მთავარი იდეა რუსული რულეტკის მეთოდისა არის ის, რომ რუსული რულეტკა წყვეტს მონტე კარლოს მეთოდს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით(ალბათობა შეიზლება შეირჩეს ერთხელ ან მონტე კარლოს მეთოდის ყოველ ბიჯზე სათითაოდ რაიმე მნიშვნელოვნობით) ან აგრძელებს მას და შემდგომი პროცესიდან მიღებულ შედეგს ამრავლებს 1/p - ზე. რადგან რუსული რულეტკის მეთოდი პროცესის შეწყვეტას ახდენს რაიმე არანულოვანი p ალბათობით ყოველთვის რჩება იმის შანსი, რომ პროცესი გაგრძელდეს რაც იმას ნიშნავს, რომ მონტე კარლოს ინტეგრირების პროცესისათვის ნებისმიერი სიღრმე მიღწევადი ხდება. სწორედ ამიტომ ხისტი შეზღუდვით მიღებული მიკერძოება( სისტემატიური შეცდომა ) ქრება რუსული რ...

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგ...