Skip to main content

წვეროების დაკავშირება და გაერთიანება

Vertex Connection and Merging

        როგორც უკვე ვიცით რენდერის მიუკერძოებელი მეთოდებისათვის, როგორიცაა PT, BPT ან თუნდაც MLT სინათლის გადამტანი SDS გზები დიდ პრობლემას წარმოადგენს. მაშინ როდესაც ორმხრივი გზების მიდევნების მეთოდი ძალიან ეფექტურად ერევა კაუსტიკურ გზებს, SDS გზებების პოვნაში ის არაფრით ჯობს უბრალო ცალმხრივ გზების მიდევნებას. მეორესმხრივ PM-სათვის, ისევე როგორც PPM/SPPM-სათვის ამ გზების პოვნა პრობლემას არ წარმოადგენს.
        წვეროების დაკავშირება და გაერთიანება(VCM) არის მეთოდი, რომელიც MIS-ის საშუალებით აერთიანებს BPT-ს და PPM-ს ერთ მეთოდში. (იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი)



        პირველ რიგში ახალი მეთოდი ორივე ალგორითმს განიხილავს საერთო ჭრილში სადაც წვეროების დაკავშირებას(Vertex Connection) ვუწოდებთ პროცესს, რომელიც მოდის BPT-დან და რომელიც კამერის გზის წვეროებს აკავშირებს სინათლის გზის წვეროებთან და განათებასთან, ხოლო სინათლის გზის წვეროებს კი პირიქით კამერის გზის წვეროებთან და კამერასთან. წვეროების გაერთიანებას (Vertex Merging) ვუწოდებთ პროცესს რომელიც მოდის PM-დან და რომელიც კამერის გზის წვეროებზე ახდებს გარკვეულ r მანძილზე ახლოს მდებარე სინათლის გზის წვეროებთან გაერთიანებას. შედარებები სხვადასხვა მეთოდებით მიღებული შედეგებისა შეგიძლით ნახოთ აქ.
        როგორც ავღნიშნეთ მეთოდი აერთიანებს BPT-ს რომელიც მიუკერძოვებელია და PPM-ს, რომელიც თანმიმდევრულია, შესაბამისად თვითონ VCM-იც არის თანმიმდევრული(Consistant).
        ასევე ხელმისაწვდომია პროგრამული კოდი smallvcm, რომელიც ძალიან სუფთად და ნათლად უჩვენებს მეთოდის მუშაობას პრაქტიკულად. დღესდღეობით VCM-ის ინტეგრირება მოახდინა ბევრმა წამყვანმა რენდერერმა ბაზარზე, როგორებიცაა RENDERMAN RIS, V-Ray, Corona, ... რაც ხაზს უსვამს მის მნიშვნელობას.




Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.