Skip to main content

მრავალმხრივი მეტროპოლისის სინათლის ტრანსპორტირება

MMLT
        ჩვენ უკვე ვიცით მეტროპოლისის მეთოდზე დაფუძნებული 2 მეთოდი რომელიც ხსნის რენდერის განტოლებას:

  1. MLT - მეტროპილისის სინათლის ტრანსპორტირების ორიგინალი მეთოდი.
  2. PSSMLT - მეტროპოლისის სინათლის ტრანსპორტირება პირველადი შერჩევების სივრცეში.
        ორივე მეთოდი საკმაორ ეფექტურია სინათლის ტრანსპორტირების რთულ ამოცანებში, ამასთან უნდა აღინიშნოს რომ PSSMLT-ში კელმანმა ძლიერ გაამარტივა ძირითადი აზრი მეტროპილისის მეთოდის რომლის შედეგადაც გზების პირდაპირი მუტაციის მაგივრდ მან შემოგვთავაზა გზის შესაბამისი პირველადი შერჩევების ვექტორის მუტაცია რაც იწვევს გზის მუტაციას ირიბად თუმცა ბევრად ამარტივებს მეთოდის იმპლემენტაციას. მიუხედავად იმისა რომ ორივე მეთოდი ერთ საერთო აზრს ეფუძნება მათი მუშაობის პრინციპიდან გამომდინარე ისინი სხვადასხვა სირთულეებს სხვადასხვანაირად უმკლავდებიან. მაშინ როდესაც MLT უმეტეს შემთხვევაში უკეთეს შედეგს იძლევა ვიდრე PSSMLT მას ძალიან უჭირს განათების დათვლა გლუვ(glossy) ზედაპირებზე რასაც PSSMLT საკმაოდ ეფექტურად უმკლავდება.
        ასეთ შემთხვევაში როდესაც გვაქვს სხვადასხვა მეთოდები რომლებიც ინტეგრალის სხვადასხვა ნაწილს ფარავენ, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ მეთოდები რომლებიც სხვადასხვა სიტუაციებში სხვადასხვანაირად ეფექტურები არიან  კლასიკურ ვარიანტს წარმოადგენს MIS-ის გამოყენება, რომელიც აერთიანებს ასეთ მეთოდებს და გვაძლევს მეთოდს, რომელიც სხვადასხვა შემთხვევებში სხვადასხვა მეთოდებიდან რაც შეიძლება მეტ სარგებელს იღებს.

        მრავალმხრივი მეტროპოლისის სინათლის ტრანსპორტირების მეთოდი(შემოკლებით mmlt) აერთიენებს MLT-ს და PSSMLT-ს ერთ მეთოდში MIS-ის საშუალებით. მეთოდის ერთერთ მთავარ სიახლეს ასევე წარმოადგენს ის რომ ის იყენებს ინფორმაციას იმის თაობაზე თუ რომელი მეთოდს რა წვლილი შეაქვს საბოლოო გამოსახულებაში(რომელი ინფორმაციაც საჭიროა MIS-სთვის) და იყენებს მას რომ მოახდინოს მეთოდიდან მეთოდზე გადასვლა ასევე მეტროპოლისის მეთოდით, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ ის ასევე ახდენს მეთოდის მუტაციასაც.
      სტატიაში ასევე ნაჩვენებია რომ მარტივ სცენაში სადაც გლუვი ზედაპირები საერთოდ არ გვხვდება MLT უკეთეს შედეგს იძლევა ვიდრე MMLT თუმცა პრაქტიკაში ასეთი სცენები თითქმის არ გვხვდება.

Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.