Skip to main content

რენდერის განტოლება

Rendering Equation


        იმისათვის რომ შევძლოთ ფიზიკურად სწორი, სუპერრეალისტური გამოსახულების მიღება კომპიუტერის მეშვეობით ძირეულად უნდა გვესმოდეს კომპიუტერული გრაფიკის პრინციპები, სინათლის ფენომენი და ფიზიკური ქცევა. გამოსახულების წარმოქმნის წყაროს წარმოადგენს სინათლე ასე რომ ჩვენი მთავარი ამოცანაა ზუსტად მოვახდინოთ სინათლის გავრცელების მოდელირება და სიმულაცია რათა ხელოვნურად მივიღოთ ვირტუალურ გარემოზე დაფუძნებული გამოსახულება. ამისათვის იყენებენ მათემატიკურ მოდელს რომელსაც საფუძვლად უდევს ენერგიის მუდმივობის კანონი და რომელიც ინტეგრალური განტოლების სახით აღწერს სინათლის ქცევას. ეს განტოლება ცნობილია რენდერის განტოლების სახელით. 
        მთავარი აზრი ამ განტოლებისა არის ის, რომ დავითვალოთ Lინტენსიობა სინანათლისა, რომელსაც აქვს λ ტალღის სიგრძე და რომელიც მოდის ზედაპირის x წერტილიდან wo მიმართულებით დროის მოცემული t მომენტისთვის. ეს ინტენსიობა შეგვიძლია განვიხილოთ ორი ინტენსიობის ჯამად:
  1. ინტენსიობა λ ტალღის სიგრძეზე რომელსაც თავად ასხივებს x წერტილი დროის მოცემულ t მომენტში wo მიმართულებით.
  2. x წერტილიდან wo მიმართულებით არეკლილი ის ინტენსიობა λ ტალღის სიგრძეზე რომელსაც იღებს თავად x წერტილი ყველა მიმართულებიდან მოცემულ t მომენტში. შესაბამისად რადგან გვიწევს ბევრი მიმართულების განხილვა განტოლებაში გვიზის ჯამი ΣΩ-ზე, სადაც Ω არის ერთეულოვანრადიუსიანი ნახევარსფერო, რომელიც შეიცავს ყველა შესაძლო wმიმართულებას. 
        t დროის მოცემულ მომენტში კონკრეტული wმიმართულებიდან x წერტილში მოსული λ ტალღის სიგრძის მქონე სხივის ინტენსიობას ითვლის Li ფუნქცია. განტოლების ბოლოში მოცემული ჩანაწერი (wi*n) არის ლამბერტის კოსინუსის წესი რომელიც აღწერს ინტენსიობის შესუსტების ფენომენს ცერად დაცემული სხივების შემთხვევაში. როგორც ზემოთ ვახსენეთ ჩვენ უნდა დავითვალოთ wo მიმართულებით არეკლილი განათება. აქ უკვე შემოდის არეკვლის fფუნქცია რომელიც განსაზღვრავს სინათლის ქცევას ზედაპირზე. უფრო დეტალურად ეს ფუნქცია ითვლის დროის t მომენტში x წერტილზე wi მიმართულებიდან დაცემული λ ტალღის სიგრძის მქონე სინათლის სხივის არეკვლის ალბათობას wo მიმართულებით.
        რადგან განტოლებაში გვხვდება Li რომელიც არის x წერტილში wi მიმართულებიდან მოსული განათება და რომელიც ჩვენთვის ისეთივე უცნობი პარამეტრია როგორც Lo ამიტომ რეალურად განტომელება წარმოადგენს უსასრულოდ მაღალი ხარისხის ინტეგრალს. ასეთი ტიპის ამოცანების ამოსახსნელად განსაკუთრებით ეფექტურია მონტე კარლოს ინტეგრირების მეთოდი.
        თუ x წერტილი თავად არ წარმოადგენს განათებას მაშინ პირველი ნაწილი შეგვიძლია უგულებელვყოთ და საკმარისია დავითვალოთ მეორე ნაწილი. ასევე თუ ჩვენ ვარენდერებთ ერთ კადრს და არა ანიმაციას შეგვიძლია t დავაფიქსიროთ. ან თუ გვინდა კადრზე მივიღოთ გადღაბნილი მოძრაობა მაშინ დროის მცირე ინტერვალში უნდა ვცვალოთ t და მიღებული ინტენსიობები გავასაშუალოთ.
       

Comments

Popular posts from this blog

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.