Skip to main content

HSL და HSV

        ხშირად იმისათვის, რომ RGB მოდელში არსებული ფერების აღქმა უფრო კარგად შევძლოთ მათი წარმოდგენა ხდება ფერების კუბის სახით. როგორც ვიცით RGB მოდელში ფერი წარმოდგება 3 ელემენტიანი ვექტორის სახით, რომლის ელემენტებიც წარმოადგენენ ფერის 3 ძირითად კომპონენტს. ასე რომ RGB მოდელში არსებული ყველა ფერი გვაძლევს ასეთი 3 ელემენტიანი ვექტორების სიმრავლეს, რომელსაც შეგვიძლია 3 განზომილებიან სივრცეში შევუსაბამოთ წერტილები შესაბამისად. იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი.
       მოცემული სურათი წარმოადგენს გეგმილს სივრცეში მოცემული ფერებისა მთავარი დიაგონალის გასწვრივ. თუ დავაკვირდებით ადვილად შევამჩნევთ, რომ ამ სურათზეწრიულად არის განლაგაბული ფერების სპექტრი, 3 ძირითადი(წითელი, ლურჯი, მწვანე) ფერი და 3 შუალედური(მეწამული, ცისფერი, ყვითელი) ფერი განლაგებულია კუბის კუთხეებში. ასევე ადვილი შესამჩნევია, რომ კუბის მთავარ დიაგონალზე განლაგებულია მხოლოდ მიუკერძიებელი, ნაცრისფერი ფერები, შავიდან თეთრამდე. შესაბამისად ის ფერები რომლებიც შორს არიან ამ დიაგონალიდან მეტი სიმკვეთრით გამოირჩევიან. ქვემოთ მოცემულ სურათზე ნაჩვენებია სქემატურად. 
        შესაბამისად დადებითი კუთხე x ღერძთან მიმართებაში ცალსახად განსაზღვრავს ფერს ფერების სპექტრში(Hue) ხოლო ცენტრიდან მანძილი მის სიმკვეთრეს(Saturation). მარტივი ტრანსფორმაციით ასეთი  6კუთხედი შეგვიძლია დავიყვანოთ წრეზე:
        ამ პრინციპს იზიარებს RGB მოდელში ფერების წარმოდგენის 2 მეთოდი HSL  და HSV
  1. HSL - Hue, Satiration, Lightness(განათებულობა).
  2. HSV - Hue, Satiration, Value(მნიშვნელობა).
        ორივე მეთოდს ფერების კუბი დეფორმაციის გზით მიყავს ფილინდრამდე, რომელშიც ნებისმიერ ფერს ახასიათებს განსხვავებული სამი პარამეტრით: კუთხე, ცენტრიდან მანძილი, სიმაღლე. მეტი სიცხადისათვის იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი:
        ასეთი წარმოდგენა ხშირად გამოიყენება სხვადასხვა პროგრამებში ფერების ასარჩევ დიალოგევში. ასევე დიდი გამოყენება აქვს გამოსახულების დამუშავებისას და ანალიზის მეთოდებში.


Comments

  1. ეს, და აგრეთვე, "ფერების RGB მოდელი" უნდა წაიკითხოს ყველამ, ვინც გრაფიკაში მუშაობს.

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD