Two-Level BVH
![]() |
წყარო |
ასევე ხშორად მნიშვნელოვანია, რომ დინამიური და სტატიკური გეომეტრია ერთმანეთისაგან მკაფიოდ იყოს გამიჯნული. ეს სხვადასხვა ტიპის ოპტიმიზაციების საშუალებას იძლევა. მაგალითად გვაქვს სტატიკური ქალაქის სცენა რომელშიც ერთი დინამიური პერსონაჟი გადაადგილდება. ასეთ შემთხვევაში სრული BVH-ის განახლება ყოველ კადრზე ძალიან არაოპტიმალური იქნება რადგან ვიცით, რომ მხოლოდ პერსონაჟი იცვლება, ხოლო ქალაქი უცვლელი რჩება. ორდონიანი BVH-ის შემთხვევაში როგორც სახელწოდებიდან ჩანს ხის აგება ხდება ორ დონეზე. BVH იგება სცენის თითოეული ობიექტისათვის დამოუკიდებლად და ასევე ხდება მეორე დონის BVH-ის აგება, რომელშიც პრიმიტივებს თავად სცენის კომპლექსური ობიექტები წარმოადგენენ, ასეთ ამაჩქარებელ სტრუქტურას ეწოდება შემომსაზღვრელი ყუთების ორდონიანი იერარქია.
უნდა გვესმოდეს რომ რადგან ობიეატები ორდონიანი BVH-ის ქვედა დონეზე პრიმიტივებს წარმოადგენენ და რადგან გვსურს რომ სცენის განახლება ადვილად მოხდეს, ამიტომ ზედა დონეზე ხის აგებისას ძირითადად იყენებენ ობიექტებად დაყოფას, რასაც როგორც დადებითი ასევე უარყოფითი თვისებები გააჩნია. ძირითად უარყოფით თვისებას წარმოადგენს ის, რომ როდესაც ობიექტების BVH-ები ერთმანეთს კვეთენ ეს მიდევნების ეფექტურობას მკვეთრად აფერხებს. სწორედ ამიტომ არსებობს ასევე ახალი მეთოდები რომლებიც ხსნიან ქვედა დონის BVH-ებს შვილებად დაყოფის სხვადასხვა ვარიანტების განხილვით და ცდილობენ ხის ზოგადი ხარისხი გაზარდონ.
უნდა გვესმოდეს რომ რადგან ობიეატები ორდონიანი BVH-ის ქვედა დონეზე პრიმიტივებს წარმოადგენენ და რადგან გვსურს რომ სცენის განახლება ადვილად მოხდეს, ამიტომ ზედა დონეზე ხის აგებისას ძირითადად იყენებენ ობიექტებად დაყოფას, რასაც როგორც დადებითი ასევე უარყოფითი თვისებები გააჩნია. ძირითად უარყოფით თვისებას წარმოადგენს ის, რომ როდესაც ობიექტების BVH-ები ერთმანეთს კვეთენ ეს მიდევნების ეფექტურობას მკვეთრად აფერხებს. სწორედ ამიტომ არსებობს ასევე ახალი მეთოდები რომლებიც ხსნიან ქვედა დონის BVH-ებს შვილებად დაყოფის სხვადასხვა ვარიანტების განხილვით და ცდილობენ ხის ზოგადი ხარისხი გაზარდონ.
Comments
Post a Comment