Skip to main content

გზების ორმხრივი მიდევნება

Bidirectional Path Tracing
სურათზე ნაჩვენებია ორმხრივი(მარცხენა) და ცალმხრივი(მარჯვენა) გზების მიდევნების მეთოდის მუშაობის შედეგი
        იმისათვის, რომ სხვადასხვა ხასიათის სინათლის გადამტანი გზები ჩავწეროთ უფრო აღქმადი სახით იყენებენ რეგულარულ გამოსახულებებს. მაგალითად დიფუზიურ, სპეკულარულ, მანათობელ ზედაპირებს თუ აღვნიშნავთ შესაბამისად D, S, L სიმბოლოებით, ხოლო E-თი კამერას მაშინ შევძლებთ ნებისმიერი გზის აღწერას რეგულარული გამოსახულების სახით. მაგალითდ გზა განათებისა რომელიც იწყება მანათობელი ზედაპირიდან, ეცემა ერთ ან რამოდენიმე დიფუზიურ ზედაპირს, შემდეგ სპეკულარულს და შემდეგ ხვდება კამერაში ჩაიწერება ასე: LDD*SE.
        ცალმხრივი გზების მიდევნების მეთოდი გზის მიდევნებას იწყებს კამერიდან და ამთავრებს მანათობელ ზედაპირზე, ასე რომ ამ მეთოდით მიღებული გზები დაიწყება E-თი და დასრულდება L-ით. უბრალო, ცალმხრივი გზების მიდევნების მთავარ პრობლემას წარმოადგენს პატარა ზომის განათებაზე შემთხვევითად მოხვედრის მცირე ალბათობა, თუმცა ამ პრობლემის მოგვარებას ვახერხებთ განათებების დამატებით შერჩევის გზით. ეს მეთოდი ზედაპირის წერტილისთვის ახდენს მიმართულებების შერჩევას მანათობელი ზედაპირისკენ იმ იმედით, რომ ასეთი შერჩევის გზით იპოვის ამ წერტილში მოსული განათების დიდ წილს. თუმცა ეს მოლოდინი ყოველთვის არ მართლდება. ზემოთ მოცემულ სურათზე ნაჩვენებია შემთხვევა, როდესაც ოთასში არსებული განათების დიდი ნაწილი არის ირიბი, რაც იმას ნიშნავს რომ განათების პირდაპირ შერჩევის მეთოდი ვერ ეხმარება რენდერერს და ხმაურის ამოწურვის პროცესი დიდ ხანს გრძელდება. სურათის ცენტრში ჩანს შუშის კვერცხი, რომელიც დევს დიფუზიურ მაგიდაზე, მისკენ მიმართულია მკვეთრი განათება, რაც მაგიდის ზედაპირზე იწვევს მწველ სხივებს. სწორედ აქ გვხვდება გზები EDSSD*L, რომელიც განსაკუთრებულ პრობლემას წარმოადგენს ცალმხრივი გზების მიდებნების მეთოდისთვის. ნებისმიერი გზა, რომელიც ბოლოვდება DS*D*L გამოსახულებით არის პრობლემატური მეთოდისთვის რადგან პირველი D ზედაპირიდან მეორე D ან E ზედაპირის ხილვადობა ვერ მოწმდება შუაში არსებული სპეკულარული ზედაპირის გამო, ამიტომ საჭირო გახდა გზების ორმხრივი მიდევნება.
სურათზე ნაჩვენებია თვალისა და განათების გზები და მათ კვანძებს შორის კავშირები რომელთა შემოწმებაც ხდება რათა მოხდეს გადაბმა
        გზების ორმხრივი მიდევნების მეთოდი ახდენს სინათლის გადამტანი გზების გენერაციას დაწყებულს როგორც თვალიდან, ასევე განათებიდან. გზებს რომელიც იწყება თვალიდან ეძახიან თვალის გზას(Eye Path), ხოლო რომელიც იწყება განათებიდან განათების გზას(Light Path). მეთოდი ცდილობს მეღებული  თვალის გზის გადაბმას განათების გზასთან, რისთვისაც პირველ რიგში ამოწმებს განათებისა და თვალის გზის კვანძებს შორის ხილვადობას. შესაბამისად გადაბმული გზები აუცილებლად იწყებიან თვალში და მთავრდებიან განათებაზე. ასეთ შემთხვევაში როგორც ვთქვით განათების შერჩევა მხოლოდ მანათობელი ზედაპირების მიმართ არ ხდება, არამედ მოწმდება განათებიდან წამოსული გზის კვანძები(რომელიც თავის მხრივ განათებას წარმოადგენს), რაც ეხმარება მეთოდს გაუმკლავდეს ისეთ პრობლემებს რომელსაც ცალმხრივი მიდევნებით ვერ ვჭრით ეფექტურად. შესაბამისად DS*D*L გზის სპეკულარულ ზღურბლზე განათება გადმოაქვს განათების გზას და ხილვადობის შემოწმებაც თვალის გზიდან უპრობლემოდ ხდება. მოვიყვანოთ მაგალითი: ვთქვათ გვაქვს ოთახი, რომელშიც ერთადერთ განათებას წარმოადგენს ნათურა, რომელიც თავისმხრივ შედგება შუშაში მოქცეული მანათობელი სპირალისგან. ასეთ შემთხვევაში ოთახში განათების დათვლის დროს სპირალის მიმართულებით თუ გავაკეთებთ შერჩევას ხილვადობის ტესტი ყოველთვის წარუმატებელი იქნება, რადგან სპირალს წინ ეფარება შუშა. ორმხრივი მიდევნების დროს განათებიდან წამოსული გზები გაცდებაინ შუშას და გამოვლენ გარეთ, ამის შემდეგ თვალის გზებიდან ჩვენ ხილვადობას ძირითადად შევამოწმებთ სწორეთ სპეკულარულ ზედაპირს გარეთ არსებულ კვანძებთან, რაც მოხსნის ჩვენს პრობლემას.
        არსებობს გზები, რომლებიც გზების ორმხრივი მიდევნების მეთოდისთვის კვლავ პრობლემად რჩება. მაგალითად SDS გზების დათვლა ამ მეთოდით ვერ ხერხდება, რადგან ხილვადობის ამოცანას დიფუზიური(D) ზედაპირიდან ეფექტურად ვერცერთი მიმართულებით ვერ ვხსნით. :)

Comments

Popular posts from this blog

ფერების RGB მოდელი

RGB Color Model         ფერების RGB მოდელი წარმოადგენს ისეთ მოდელს რომელშიც სამი ძრირითადი ფერის წითელი, მწვანე და ლურჯის საშუალებით მიიღება ფერების ფართო სპექტრი. მისი დასახელებაც მოდის სწორედ ძირითადი ფერების ინგლისური სახელწოდების ინიციალებიდან(Red, Green, Blue).         ფერთა სპექტრის ამდაგვარი წარმოდგენა დაკავშირებულია იმასთან, რომ გამოსახულების გამოტანის მოწყობილობებში რომელიც გააჩნიათ კომპიუტერებს, ტელევიზორებს ფერის მიღება ფიზიკურად ხდება სწორედ ამ სამი ძირითადი ფერის შეზავებით. დღესდღეობით ყველაზე გავრცელებული არის 24 ბიტიანი RGB მოდელი, სადაც თითოეულ კომპონენტს ეთმობა ერთი ბაიტი და შესაბამისად შეუძლია მიიღოს ნებისმიერი მნიშვნელობა [0, 255] დიაპაზონში, რაც საბოლოოდ გვაძლევს 16777216 განსხვავებულ ფერს.

სინათლის ხილული სპექტრი და სხივის თვისებები

Visible Spectrum სურათზე ნაჩვენებია პრიზმაში გამავალი თეთრი სხივის სპექტრულად გაშლის პროცესი.         სინათლე წარმოადგენს ელექტრომაგნიტურ ტალღას, რომელსაც როგორც ყველა ელექტრომაგნიტურ ტალღას გააჩნია რამოდენიმე მნიშვნელოვანი მახასიათებელი. ერთერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი არის ტალღის სიგრძე, რომელიც განსაზღვრავს სხივის სპექტრულ ფერს. ელექტრომაგნიტური ტალღები ბუნებაში და თანამედროვე სამყაროში მრავლად გვხვდები. სხვადასხვა ტალთის სიგრძის(სიხშირის) ტალღებს იყენებენ როგორც საყოფაცხოვრებო(რადიო, მობილური ტელეფონი) დანიშნულების, ასევე სამედიცინო(რენდგენის სხივები) და სამხედრო(რადარები) მოწყობილობებში. ადამიანის თვალისთვის ხილული სინათლის ელექტრომაგნიტური ტალღების ტალღის სიგრძე იწყება დაახლოებით 400 ნანომეტრიდან და მთავრდება 700 ნანომეტრზე. ამ დიაპაზონს ქვემოთ ექცევა ულტრაიისფერი ტალღები და დიაპაზონს ზემოთ ექცევა ინფრაწითელი, რომელსაც ადამიანის თვალი ვერ აღიქვამს(იხილეთ ქვემოთ მოცემული სურათი). სინათლის თეთრი სხივი შედგება სხვადასხვა სიხშირის ტალღების ერთობლიობისგან.        

CPU GPU და ჰიბრიდული რენდერერები

წყარო         დღემდე აქტუალურია თემა CPU რენდერერი ჯობია თუ GPU . იმისათვის რომ ამ კითხვას მეტნაკლებად ამომწურავი პასუხი გავცეთ განვიხილოთ რენდერერის სტრუქტურა და მოცემულ პლათფორმებზე იპმლემენტაციასთან დაკავშირებული პრობლემები. რენდერერი შედგება რამოდენიმე დიდი კომპონენტისგან როგორიცაა ხილვადობის ამოცანა შეფერადება ინტეგრატორები ფუნქციონალი ხილვადობის ამოცანა         ხილვადობის ამოცანა ერთერთი ყველაზე რთულია გამოთვლითი რესურსის კუთხით. გარდა იმისა, რომ სხივის გეომეტრიასთან თანაკვეთის დათვლას საკმაოდ დიდი დრო ჭირდება, ასევე საჭიროა ამაჩქარებელ სტრუქტურების განახლება კადრიდან კადრზე დინამიური სცენებისათვის. კარგი ისაა, რომ რენდერერის ეს ნაწილი საკმაოდ ადვილად ენკაპსულირებადია და შესაბამისად გვხვდება ბიბლიოთეკები მაგალითად embree(intel), fireRays(AMD), OptiX prime(nvidia), ... რომლებიც ამ ამოცანას საკმაოდ ეფექტურად ხსნიან და რენდერერებშიც მეტნაკლებად ადვილად ინტეგრირდებიან.  სხივების მიდევნების პროცესში ძალიან მნიშვნელოვანია მსგავსი გამოთვლების ლოკალიზება და არსებული SIMD